STUDI KASUS: GAME DIGITAL “KAHOOT” DALAM PENGAJARAN BAHASA INGGRIS

  • Fatma Yuniarti Universitas Muhammadiyah Pringsewu
  • Dian Rakhmawati Universitas Muhammadiyah Pringsewu
Keywords: Kahood, Online, Teknologi.

Abstract

Penelitian ini mengacu pada pembelajaran berbasis permainan (KAHOOT) yang merupakan teknik pembelajaran berbasis permainan yang dapat membantu meningkatkan potensi dan kualitas siswa dalam menyerap pengetahuan. (Ryan Dellos, 2015: 52) menyatakan bahwa pembelajaran berbasis permainan merupakan alat yang dapat membantu siswa memecahkan masalah, meningkatkan kemampuan berpikir kritis dan membuat penilaian dalam proses pembelajaran. Penelitian di bidang desain pendidikan menunjukkan bahwa pembelajaran berbasis game merupakan alat yang efektif dalam pengajaran, terutama untuk menjaga motivasi untuk terus belajar. Secara umum diketahui bahwa permainan itu menyenangkan dan memotivasi. Yakni pendekatan permainan yang melibatkan partisipasi siswa dalam teknologi digital, menunjukkan keinginan yang lebih besar untuk melanjutkan proses pembelajaran selanjutnya dibandingkan dengan pembelajaran konvensional. Yakni permainan edukasi (education game) adalah permainan yang digunakan dalam proses pembelajaran dan permainan tersebut mengandung unsur pendidikan atau nilai-nilai edukatif.

Penelitian ini tergolong penelitian studi kasus kuantitatif karena bertujuan untuk mengetahui hasil belajar siswa. Teknik pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah tes berupa soal pilihan ganda yang terdiri dari 25 soal dan angket yang terdiri dari 15 soal. Teknik analisis data yang digunakan adalah deskriptif kualitatif dan kuantitatif. Deskriptif kuantitatif dilakukan terhadap hasil tes pilihan ganda berupa angka yang didapat dari hasil kuis online menggunakan aplikasi KAHOOT. Sedangkan deskriptif kualitatif dilakukan atas data yang diperoleh dari kuesioner. Kajian dalam penelitian ini diawali dengan analisis penggunaan aplikasi. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa siswa merasa puas dalam belajar bahasa Inggris khususnya kosakata menggunakan kahoot karena mereka merasa menarik, menyenangkan, dan bahagia. Menggunakan game kahoot dapat meningkatkan retensi kosakata mereka karena belajar lebih mudah menggunakannya. Suasana kelas semakin menarik karena siswa saling melengkapi, mereka menikmati dan melupakan waktu. Ini juga yang membuat mereka lebih fokus dan lebih memperhatikan saat belajar menggunakan game kahoot. Hasil penelitian menunjukkan bahwa pembelajaran bahasa Inggris dengan menggunakan game kahoot dapat meningkatkan retensi kosakata siswa.

Downloads

Download data is not yet available.
Published
2021-05-31
How to Cite
Yuniarti, F., & Rakhmawati, D. (2021). STUDI KASUS: GAME DIGITAL “KAHOOT” DALAM PENGAJARAN BAHASA INGGRIS. JURNAL ILMIAH BINA EDUKASI, 1(1), 46-59. https://doi.org/10.37753/bina edukasi.v1i1.159